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Especialista Guilherme Oliveira diz que o mercado de e-sports deve movimentar US$ 3,5 bilhões

14 de Julho de 2022

O segmento dos esportes eletrônicos vive uma crescente nos últimos anos. De acordo com dados da Consultoria Newzoo, a indústria de jogos eletrônicos em geral conseguiu arrecadar mais de US$ 170 bilhões em 2021. Nesta mesma pesquisa, é revelado que o desempenho para 2023 deve ser ainda melhor, chegando à casa dos US$ 200 bilhões em produtos e serviços para o entretenimento virtual.

Para Guilherme Oliveira Álvares, CEO da Rehl Esports, que é uma organização profissional de esportes eletrônicos, o mercado segue tendo uma ascensão no público jovem de 15 a 25 anos. “A audiência de e-sports deve chegar a marca de mais de 1 bilhão de espectadores até 2025 e a projeção é que movimente US$ 3.5 bilhões até o mesmo período”, explica.

O que impulsionou a forma de se enxergar os jogos eletrônicos no Brasil como um negócio, foi quando os games passaram a ser divulgados, principalmente com o impacto do trabalho dos streamers e influenciadores de games em diversas plataformas. E isso começou há alguns anos, quando a Amazon percebeu uma grande oportunidade de mercado em suas mãos: a Twitch.

Ao comprar a principal plataforma de streaming por US$ 1 bilhão em 2014, a multinacional americana investiu forte e acelerou todo o processo de modernização nos modelos de negócios relacionados aos jogos eletrônicos. Naquele momento, esse tipo de conteúdo ainda estava engatinhando no Brasil, mas hoje se tornou uma febre entre os jovens.

Na visão de Guilherme Oliveira Álvares, o poder dos games acontece muito pela questão da acessibilidade. Com um conteúdo sobre o mercado de jogos cada vez mais fácil de se entender, acabou facilitando o diálogo com o público nas plataformas e houve uma evolução no modelo de assistir e compartilhar simultaneamente as atividades no digital.

Atualmente, as crianças sonham em ser um profissional de e-sport tanto quanto sonham em ser jogador de futebol. Imagino que em um período menor de 12 anos, esse segmento estará inclusive nas olimpíadas, as expectativas sobre o mercado são ambiciosas, tudo no meio digital e disruptivo acontece muito rápido e o mundo precisa se adequar a isso”, finalizou Guilherme.

A verdade é que o mercado de gamers passou a entregar uma gama de oportunidades para o jovem jogar e entreter outras pessoas dentro da sua própria casa, transmitir e ainda criar uma rede de intensa troca com outros players de todo o mundo que atingem, inclusive, adolescentes e crianças que já são influenciadas diretamente pelo comportamento dos diversos streamers e produtores de conteúdo.

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